Parágrafos Sobre Videogames

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Parágrafos sobre videogames

  1. A indústria de videogames estreou comercialmente no início dos anos 1970, quando os custos de fabricação de eletrônicos eram muito mais administráveis. Mas desde o final dos anos 1950 houve precursores em institutos tecnológicos e universidades, como “Tennis for Two” (1958) ou “Spacewar!” (1962), considerados pioneiros não comerciais dos videogames, pois exigiam maquinários sofisticados para a época, como osciloscópios. No entanto, com uma versão de “Spacewar!” para um computador PDP-6/PDP-10, o primeiro campeonato de videogame da história foi realizado em 1972.
  2. Todo videogame é um Programas entretenimento, contido em discos ou algum tipo de suporte físico e executado em um dispositivo eletrônico ou computador, que pode ser um computador tradicional, um tablet, um smartphone ou um console de videogame doméstico, ou seja, um dispositivo lúdico que se conecta à televisão tela e recebe instruções do usuário por meio de diferentes tipos de comandos ou controles.
  3. No final do século 20, a indústria de videogames deixou de ser uma raridade para ocupar um lugar de destaque no setor de entretenimento comercial, especialmente nas nações industrializadas. Estima-se que em 2010 suas vendas totais tenham girado em torno de 22,4 bilhões de dólares, somente nos Estados Unidos. O mercado mundial de videogames é controlado pelo oligopólio de suas três principais desenvolvedoras: Sony (13% de participação econômica no setor), Microsoft (12%) e Nintendo (12%). No entanto, existem muitas outras empresas “indie”, ou seja, independentes.
  4. Os videogames, em geral, oferecem uma experiência de jogo baseada em múltiplos estímulos sensoriais. Eles combinam animação visual com música e efeitos sonoros, bem como vibração de controles ou feedback de força, em alguns casos. Sua finalidade é proporcionar ao jogador algum tipo de história ou situação interativa, por meio do uso de inteligência artificial.
  5. Originalmente, os videogames eram vendidos em um pequeno aparelho eletrônico próprio, ou seja, para trocar de jogo era preciso comprar um aparelho totalmente diferente. Mais tarde, surgiram os consoles de videogame, nos quais era possível alternar entre um jogo e outro inserindo o cartucho, disco ou dispositivo que continha o jogo. E então surgiram os jogos de computador, que exigiam instalação em um computador pessoal. A tendência mais recente a esse respeito tem a ver com os videogames. on-lineou seja, são jogados na internet e exigem mais uma conexão rápida do que um suporte físico, seja em computadores, computadores, celulares ou tablets.
  6. Os efeitos a longo prazo dos videogames na infância sempre foram um tema controverso. Muitas vezes a indústria foi responsabilizada pelo comportamento violento de alguns jovens ou mesmo pelo aparecimento de epilepsia. Hoje sabemos que os videogames não são mais perigosos que outras formas de entretenimento, mas que muitas vezes as luzes e os efeitos visuais que possuem podem desencadear episódios perigosos em pessoas epilépticas ou fotossensíveis.
  7. Os videojogos constituem no início do século XXI uma das formas de entretenimento mais consumidas pela população jovem, embora exista também um público de adultos entre os 30 e os 50 anos. Sua popularidade e aceitação foram tais que, desde o final dos anos 1990, campeonatos formais foram realizados. esportes eletrônicosou seja, esportes eletrônicos ou esportes cibernéticos.
  8. Muitos videojogos são considerados formas de narração próximas da arte ou propriamente artísticas, com um conteúdo estético, sensível e humano comparável, por exemplo, ao da literatura ou do cinema. Nas primeiras décadas do século 21, muitas nações industrializadas caracterizaram os videogames em suas leis como “bens culturais” que merecem proteção legal e que fazem parte do patrimônio cultural das nações.
  9. Uma das maiores preocupações de saúde em relação aos videogames tem a ver com o jogo compulsivo ou o vício do jogo, especialmente na população infantil ou juvenil. Esse fenômeno pode prejudicar o desempenho acadêmico, social e até intelectual das pessoas, assim como qualquer outra forma de vício. Há, no entanto, um debate sobre o que seria uma quantidade saudável de tempo de exposição ao videogame.
  10. Ao classificar os videogames, a jogabilidade geralmente é levada em consideração, e não as diferenças visuais ou narrativas. Assim, podemos distinguir entre:
    • jogos de luta. O jogador controla um personagem e deve lutar contra outros que se opõem a ele, seja em turnos, como em uma competição de luta livre, ou continuamente, conforme o progresso é feito em um cenário (“Beat ‘em up” ou “Hack n’ Slash”). Por exemplo: “Street Fighter” (1987), “Marvel vs. Capcom” (1996) ou “Super Smash Bros.” (1999).
    • Jogos de arcade. Eles são de natureza repetitiva e de aparência simples, geralmente bidimensionais, e o jogador depende inteiramente de seus reflexos e pressiona continuamente um botão de disparo, avançando infinitamente pelo nível. Estão associados à infância da indústria, quando existiam as máquinas de jogo (“maquinitas” ou videogames) ativado por moedas. Por exemplo: “Invasores do espaço” (1978), “Pac-Man” (1980) ou “Caça ao Pato” (1984).
    • jogos de plataforma. O jogador controla um personagem que deve se mover por um mundo bidimensional, evitando obstáculos físicos com saltos, subidas e outros tipos de ações físicas. Eles geralmente são inclinados para aventuras lineares ou histórias de ação. Por exemplo: “Super Mario Bros.” (1985), “Megaman” (1987) ou “Crash Bandicoot” (1996).
    • Atiradores. A experiência consiste em acertar uma arma (ou várias) nos inimigos que vão aparecendo sucessivamente, enquanto se passa por algum tipo de cenário. Dependendo da sua perspectiva do personagem, esses jogos podem ser em primeira pessoa (FPS ou Atirador em primeira pessoa), terceira pessoa (TPS ou Atirador em terceira pessoa) o Atire neles (Tipo arcade bidimensional, geralmente visto de uma tomada ampla). Por exemplo: “Doom” (1993), “Call of Duty” (2003) o “No more Heroes” (2007).
    • Jogos de RPG (RPG isso Jogo de interpretação de papéis). O jogador controla um personagem através de uma aventura longa e complexa, acumulando itens, pontos de experiência e tomando decisões relacionadas ao enredo ou ao desenvolvimento individual do personagem. Por exemplo: “Final Fantasy” (1987), “Mass Effect” (2007) o “World of Warcraft” (2004).
    • Jogos de estratégia. O jogador deve controlar inúmeras variáveis, elementos, personagens ou objetos de forma tática, para enfrentar situações adversas, utilizando mais a lógica do que os reflexos. Eles podem abordar temas muito diferentes, desde a guerra até a construção de civilizações. Por exemplo: “Civilização” (1991), “Heroes of Might and Magic” (1995) o “StarCraft” (1998).
    • jogos de simulação. As situações são recriadas de forma realista e na primeira ou terceira pessoa, como conduzir um veículo, ir para a guerra, conduzir uma vida artificial ou tomar as rédeas de um governo. Por exemplo: “Microsoft Flight Simulator” (1982), “Sim City” (1989) ou “Los Sims” (2000).
    • jogos de esporte. O jogador deve competir contra a inteligência artificial ou contra outros jogadores em um esporte específico. Por exemplo: “Super Tennis” (1991), “Tony Hawk’s Pro Skater” (1999) ou “Wii Sports” (2006).
    • Jogos de aventura. O jogador acompanha um personagem ao longo de uma história e se encarrega de tomar as decisões pertinentes para ele ou resolver enigmas e enigmas. Alguns envolvem muito mais texto do que situações de reflexo mão-olho (chamadas de “jogos de aventura”). Por exemplo: “A Lenda de Zelda” (1986), “O Segredo da Ilha dos Macacos” (1990), “Grim Fandango” (1998).
    • jogos de terror e sobrevivencia. O jogador deve enfrentar situações aterrorizantes ou paranóicas, contadas na primeira ou terceira pessoa, nas quais o fator psicológico é muito importante. Por exemplo: “Resident Evil” (1996), “Silent Hill” (1999) ou “The Last of Us” (2013).

É importante levar em conta que essas categorias não são mutuamente exclusivas, por isso podemos jogar um jogo de RPG e estratégia, ou uma simulação de combate, por exemplo.

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Referências:

  • “Videogame” na Wikipédia.
  • “História dos videogames” na Wikipedia.
  • “Indústria de videogames” na Wikipedia.
  • “Gênero de videogame” na Wikipedia.
  • “E-esportes” na Wikipedia.
  • “História dos videogames” na Retro Informática.
  • “Alguns fatos curiosos sobre videogames” em Puniat.
  • “Jogo eletrônico” na Enciclopédia Britânica.

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