Texto Argumentativo De Videogames

Videogames: um novo espelho para olhar nossa cultura

De vez em quando, um jovem ou grupo de jovens do mundo industrializado comete uma atrocidade que custa a vida de seus colegas e professores na escola, ou dos infelizes transeuntes de um shopping. E toda vez que isso acontece, os suspeitos de sempre aparecem na mídia: rock pesado, histórias em quadrinhos e, principalmente, videogames. Eles são acusados ​​de poluir a mente das crianças com violência, de expressar “anti-valores” e de ser uma influência desastrosa na sociedade contemporânea.

É uma acusação ingênua e conservadora, mais disposta a buscar qualquer bode expiatório do que a refletir sobre o mundo em que seus filhos nasceram. Um caso equivalente ao de quem, ao se olhar no espelho, descobre uma enorme espinha na testa e se convence de que é hora de jogar o espelho fora. Afinal, os videojogos são um produto cultural, não muito diferente da literatura e do cinema, cuja função é dar-nos uma imagem mais ou menos literal de nós próprios, do mundo que criamos, das decisões que tomamos ou das fugas fantásticas com que sonho de fugir dele.

E não há a mesma carga de violência, horror e sofrimento em um noticiário noturno? Ou não estamos tão interessados ​​em descobrir que consequências as guerras que travamos, os crimes que cometemos e o sofrimento que causamos e recebemos no mundo real têm sobre a psique infantil de nossos filhos?

Um espelho interativo em nossos quartos

Há décadas, o videogame se estabelece como uma das principais formas de investir no lazer e consumir ficção pelos segmentos infanto-juvenil (e, cada vez mais, também pelos adultos). E basta olhar para o mundo que oferecem para verificar sua diversidade, complexidade e, diga-se de passagem, seus riscos.

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O videogame, assim como os brinquedos de outros tempos, serve para nossas crianças como uma ferramenta de preparação para os desafios do dia a dia. Em um mundo cada vez mais digitalizado e cibernético, a relação olho-tela-mão torna-se fundamental para o trabalho de alto nível e para uma infinidade de relacionamentos e transações, desde aplicativos para pedir comida até softwares industriais altamente especializados. Mas, além disso, as dinâmicas narrativas dos videogames atuais, longe daqueles repetitivos e mecânicos “arcades” dos anos oitenta, apresentam a experiência de jogo em um nível ainda mais complexo, que tem a ver com ética, socialização e tomada de decisão.

Em alguns casos, isso se deve ao fato de os jogos obviamente estarem inseridos em um contexto reconhecível, atual, que busca a empatia com o sofrimento alheio, dando protagonismo àqueles que carecem dele na dinâmica midiática do mundo real.

jogos independentes como Liyla e a Sombra da Guerra por Rasheed Abueideh, por exemplo, que recria os horrores da guerra em Gaza, são mecanismos interativos para se colocar no lugar de outra pessoa. E isso às vezes faz surgir dilemas éticos e sociais em torno dos jogos de maior sucesso comercial quanto ao tipo de sensibilidades que estão sendo oferecidas às novas gerações: algo que sempre encontra resistência por parte dos setores conservadores da sociedade. .

Vamos tomar como exemplo O Último de Nós 2, a tão esperada sequência de um conto pós-apocalíptico para o console PlayStation. A protagonista desta sequência é uma garota homossexual, algo que causou a indignação de alguns fãs da parcela, que afirmaram que o videogame cumpriu os mandatos do movimento LGBTQ. Eles atacaram o espelho novamente, acreditando que estavam atacando a realidade. A experiência humana, por mais diversa que seja, exige naturalmente representações diversas, e os videojogos não fogem à regra.

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Não é falso, no entanto, que haja muita violência em muitas dessas histórias interativas. Também não é falso que exista no cinema, nos quadrinhos ou no mundo real. Jogos de tiro como os da saga Chamada à ação Sem dúvida, eles constroem uma ponte entre os jovens e o mundo da guerra e das armas, mas a pergunta que deve ser feita não é se devemos permitir que nossos jovens desabafem com seus amigos em um cenário fictício, mas por que um em mil sente a necessidade de trazer esse impulso para o mundo real. Afinal, eles têm personalidade própria, não são mero reflexo das histórias que consomem.

Um retrato fictício do mundo real

Em conclusão, os videogames são uma ferramenta cultural como outra qualquer, que requer nossa atenção e nossa participação em vez de nossa crítica desinteressada. Sem dúvida, a socialização que se dá nos jogos multimédia online será um reflexo da realidade cultural em que vivemos, tal como acontece nas redes sociais e outros circuitos cibernéticos em que o utilizador se sente protegido pelo anonimato ou por não ter presença física. outro.

Mas o problema a analisar é por que este último é entendido como uma licença para se entregar a comportamentos odiosos, sexistas, racistas ou xenófobos. Será porque esses conteúdos estão sendo promovidos em outros lugares e encontram seu lugar natural de libertação nessa área? Será que ao invés de censurar o videogame pelo que ele diz sobre nós, deveríamos entendê-lo como um sinal de alerta, como um retrato da nossa cultura que pode servir para nos tornar melhores? Não é o que já fazemos com outras formas de cultura, como a literatura, o cinema e a música?

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Referências:

  • “Texto argumentativo” na Wikipedia.
  • “Videogame” na Wikipédia.
  • “O videogame na cultura contemporânea” na Biblioteca Virtual José Roberto Arze (Bolívia).
  • “Encruzilhada do videogame contemporâneo” no CCCBLAB (Espanha).
  • “Como os videogames dominaram o mundo” no El País.

O que é um texto argumentativo?

E texto argumentativo É aquela que oferece ao leitor um ponto de vista, sustentado por argumentos, opiniões, exemplos, justificativas, raciocínios e outros recursos (muitos deles expositivos) que visam convencê-lo. São textos que buscam formar uma opinião específica no leitor, induzi-lo a pensar de determinada forma sobre um tema.

Exemplos típicos de textos argumentativos são: ensaios literários, textos jornalísticos de opinião (como editoriais), algumas mensagens publicitárias ou textos de campanha eleitoral.

  • Parágrafos sobre videogames
  • Artigo de opinião sobre videogames
  • Artigo de opinião nas redes sociais