10 Exemplos De Jogos Paradoxais

Los jogos paradoxais São um tipo de atividade esportiva cujas regras de participação se caracterizam por serem ilógicas, ambíguas ou ambivalentes, como não ter um lado rival definido durante o jogo ou, em qualquer caso, permitir a troca de papéis entre aliados e adversários. Por exemplo: a mancha, queimada, o esconderijo.

Ao contrário dos jogos comuns, os jogos paradoxais carecem de uma dinâmica estruturada e fixa ao longo de sua duração, substituindo-a por uma rede de interações motoras através do qual os participantes se inter-relacionam de acordo com seus caprichos. Assim, quem até recentemente era nosso aliado pode deixar de ser, ou pode ser simultaneamente nosso adversário.

  • Jogos didáticos
  • Jogos tradicionais
  • jogos recreativos

tipos de jogos

os jogos são situações lúdicas e geralmente físico, no qual as pessoas participam e comumente se deparam com uma dinâmica estabelecida, com o propósito puro de recreação. Isso não significa que os jogos não cumpram papéis sociais ou educacionais importantes.

Existem inúmeras classificações de jogos existentes, de acordo com a lógica formal do jogo e as regras, justamente, que dita lógica impõe. Assim, as situações motoras que um jogo implica podem ser do tipo:

  • Cooperativa ou comunicação. Aqueles em que os jogadores têm aliados com quem compartilhar o esforço de serem vitoriosos no jogo.
  • Opositivo o de contracomunicación. Aquelas em que existe um adversário (ou um lado de adversários) que se opõe ao sucesso ou avanço do jogador (e do seu grupo).
  • Opositivo-Cooperativo. Aquelas em que há dois grupos definidos de participantes, alguns desempenhando o papel de aliados e outros de adversários. Os jogos paradoxais fazem parte desse tipo de jogo, apesar de seus papéis não serem estáveis.
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Da mesma forma, podemos falar sobre:

  • jogos duplos. Aqueles em que há dois lados opostos ou dois jogadores opostos e toda a inter-relação durante o jogo é binária, ou seja, baseada em duas funções: avançar e parar o oposto.
  • jogos paradoxais. Aquelas em que os papéis de oposição e colaboração não são definidos rigidamente, mas podem flutuar e se intercambiar.

Exemplos de jogos paradoxais

  1. Ciclismo. Este esporte, que consiste em uma corrida de bicicleta envolvendo inúmeros participantes, muitos dos quais podem cooperar dando revezamentos uns aos outros, mas desta forma não conseguiriam atingir a meta juntos: apenas um poderá vencer no final. Mas isso não significa que existam lados claramente definidos, nem que deixem de ser adversários por cooperarem brevemente.
  2. x2. Este jogo requer uma bola ou qualquer objeto móvel, que os jogadores devem passar enquanto contam em voz alta: “um”, “X”, “dois”. Quem for a sua vez de contar os “dois” deve lançar o objeto para qualquer outro companheiro de sua escolha: se acertar ganha um ponto, se ao invés disso esse companheiro pegar a bola sem deixá-la cair, um ponto será subtraído de o lançador. Ganhará quem obtiver mais pontos. Se algum jogador deixar cair o objeto antes de poder arremessá-lo, também perderá um ponto e a sequência será reiniciada.
  3. anéis e cantos. Quatro anéis de plástico estão localizados formando um quadrado no chão, separados entre si por dois ou mais metros. Em cada um estará localizado um jogador, enquanto outro irá no meio, sem anel. Ao sinal, cada jogador deve tentar mudar para outro aro de sua escolha, de modo que um fique novamente do lado de fora e, logicamente, agora ocupe a posição do centro. Isso será repetido sucessivamente, cada vez mais rápido, e nenhum jogador poderá permanecer no mesmo aro.
  4. A mancha. O clássico jogo de perseguição, em que existem duas posições: o perseguidor (apenas um) e o perseguido (quantos quiserem), mas que serão trocados à medida que o perseguidor tocar um dos perseguidos. Então ele transmitirá a “mancha” e passará a fazer parte dos perseguidos, assim cada jogador oscila entre os dois lados conforme as vezes que é tocado.
  5. Vírus, médicos e pacientes. São três equipes, como o nome sugere, cada uma com uma missão diferente das outras: os vírus tentarão infectar os pacientes, os pacientes tentarão fazer com que os médicos os curem e os médicos tentarão eliminar os vírus. Os jogadores capturados, sejam de que equipa forem, vão parar num espaço de “prisão”, até que nele entre um jogador da equipa adversária: um vírus para os médicos, um médico para os doentes e um doente para os vírus. Vencerá a equipe que enviar todos os membros da equipe para perseguir a prisão, ou na falta de quem estiver mais próximo dela quando o tempo acabar.
  1. contato de bola. Este jogo exigirá uma bola, que os jogadores passarão pelo ar, e que servirá para tocar (não arremessar) qualquer outro jogador, paralisando-o no lugar com as pernas abertas, até que consigam segurar a bola. Assim, sem times, os paralisados ​​e os livres vão alternando entre a aliança e a oposição, conforme o tempo de jogo vai passando. Quando acabar, o paralisado sairá e o jogo recomeçará até restar apenas um.
  2. queimado. Os jogadores dividem-se em duas equipas adversárias, cada uma atrás de uma linha no terreno que não podem cruzar. Entre linha e linha haverá pelo menos dois metros de separação e haverá uma bola, com a qual devem tentar “queimar”, ou seja, acertar um elemento da equipa adversária que passará a fazer parte da sua. Se a bola falhar ou for defendida, ela pode ser usada pela equipe adversária da mesma forma. Assim, vencerá o time que ficar com todos os jogadores.
  3. patos para água. Um círculo é desenhado no chão e os jogadores ficam dentro, todos de frente para o círculo. O objetivo do jogo é empurrar os demais jogadores com o corpo e as costas até que sejam afastados do círculo, algo que não pode ser feito sem algum tipo de pacto temporário entre os jogadores, que estará destinado a ser rompido, pois quem permanecer por último dentro do círculo vencerá. círculo.
  4. o aparador de linha. Esta é uma variante do spot, o jogo de perseguição. Haverá um perseguidor, que escolherá uma vítima para perseguir publicamente. Então, correrá em linha reta em sua direção, até que alguém atrapalhe ou “corte” o fio dessa reta, assumindo assim o papel de perseguido. Isso acontecerá toda vez que alguém atrapalhar ou até que o perseguidor alcance alguém, que então se torna um novo perseguidor e assim por diante.
  5. Esconderijo. Outra brincadeira clássica da infância, em que um jogador escolhido ao acaso deve contar até 100 de frente para a parede, enquanto os demais se escondem. Uma vez alcançada a figura, o jogador solitário deve procurar e encontrar seus companheiros de equipe, e correr até a parede antes de cada um para entregá-los. Por outro lado, se alguém tocar a parede à sua frente, será solto por conta própria. Assim, o primeiro a ser traído assumirá o papel de contra-ataque na próxima rodada e o jogo será reiniciado. O que também é interessante neste jogo é ver as alianças temporárias que podem acontecer entre os jogadores liberados e os que ainda estão escondidos, ou mesmo entre eles e o contador.
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